Glossário de Mahjong

Tutorial e Glossário Para o Mahjong Japonês




Para ajudar você a acompanhar o mahjong de Saki, nós montamos este tutorial para explicar como o mahjong japonês funciona. Sempre que achar necessário, consulte o glossário ao final do tutorial.


Regras básicas
No mahjong japonês, existem 4 jogadores. Cada jogador mantém uma mão com 13 peças. Quando um jogador tem seu turno, ele saca uma peça da muralha. Se essas 14 peças completarem todas as condições para a vitória, esse jogador pode declarar “Tsumo” e vencer a rodada. Se não, esse jogador tem que descartar uma peça. Então algum dos outros três jogadores tem a oportunidade de declarar “Ron” e capturar a peça descartada, se isso completar as condições para sua vitória. Se ninguém declarar “Ron”, o próximo jogador saca uma peça, iniciando seu turno.


A Partida

Normalmente, uma partida de mahjong consiste em 1 Hanchan, que é composto por 8 rodadas, sendo 4 do vento Leste e 4 do vento Sul. O jogador inicial, chamado de Oya, senta-se à mesa na posição Leste; o seguinte, à sua direita, na posição Sul; o próximo, Oeste; e o último ocupa a posição Norte. A cada rodada, o Oya muda (se não houver Renchan), passando para o jogador seguinte, que anteriormente ocupava a posição Sul. Quando o Oya inicial se torna Oya pela segunda vez, iniciam-se as rodadas do Sul. Ao fim das rodadas do Sul, quando todos os jogadores tiverem sido Oya duas vezes, a partida é encerrada.

Peças

Existem 136 peças no mahjong japonês. Elas são de um naipe específico (Man, Sou e Pin) ou de honras e cada uma tem 4 cópias. Em cada naipe as peças são numeradas de 1 a 9. As honras consistem em 3 dragões e 4 ventos. Os números 1 e 9 de cada naipe são chamados de terminais.


Três Naipes

Man (ou Manzu) 





Sou (ou Souzu)





Pin (ou Pinzu)






Honras

Ventos






Dragões





Combinações de peças

Chii- 3 números consecutivos de mesmo naipe (sequência). Exemplo: 


2, 3 e 4 do naipe Pin.




Pon- 3 peças de mesmo número e mesmo naipe (trinca). Exemplo: 


Três peças 1 do naipe Man.





Kan- 4 peças de mesmo número e mesmo naipe (quadra). Exemplo:

Quatro peças de vento norte.



Quando o jogador declara Kan, ele deve sacar uma peça adicional da muralha morta para manter a capacidade de formar 4 conjuntos.


Toitsu- 2 peças de mesmo número e mesmo naipe (par). Exemplo: 


Duas peças de dragão verde (Hatsu)





É possível um jogador declarar Chii, Pon ou Kan capturando uma peça que outro jogador acabou de descartar. Chii apenas pode ser declarado capturando a peça do jogador à esquerda. Obviamente, a captura deve ser declarada antes que o jogador seguinte compre sua próxima peça.

Como vencer

Para vencer uma rodada, o jogador deve ter uma mão completa e pelo menos 1 Yaku. Há três formas de completar uma mão. 
1 - Uma mão com 1 Toitsu (par) e 4 conjuntos (Chii, Pon ou Kan); 
2 - Chiitoitsu: uma mão com 7 Toitsus (7 pares); 
3 - Kokushi Musou: uma peça de cada terminal e honra, e mais qualquer uma dessas para formar o par. 


Contagem da pontuação

Fu - Unidade de pontuação mais básica. A batida em si vale 20 Fu e podem ser adicionados mais pontos (se a mão for Chiitoitsu vale 25 pontos e não se acrescenta mais pontos). Os pontos de Fu são calculados da seguinte forma:
- Vitória por Ron com a mão fechada = 10 Fu;
- Vitória por Tsumo = 2 Fu (não vale se a peça for comprada da muralha morta, após um Rinshan);
- Espera única = 2 Fu;
- Par de dragão, vento da rodada ou vento do jogador = 2 Fu;
- Pon simples: aberto = 2 Fu, fechado = 4 Fu;
- Pon de terminais ou honras: aberto = 4 Fu, fechado = 8 Fu;
- Kan simples: aberto = 8 Fu, fechado = 16 Fu;
- Kan de terminais ou honras: aberto = 16 Fu, fechado = 32 Fu; 
Han - Unidade de pontuação de Yaku (combinação ou situação).
Mangan - Uma mão com 3 Han e 70 Fu, 4 Han e 40 Fu, ou 5 Han (a partir de 5 Hans não é necessário contar pontos de Fu). Vale 12.000 pontos (Oya) ou 8.000 pontos (não Oya). 
Haneman - Uma mão com 6 ou 7 Han. Vale 18.000 pontos (Oya) ou 12.000 pontos (não Oya). 
Baiman - Uma mão com 8 a 10 Han. Vale 24.000 pontos (Oya) ou 16.000 pontos (não Oya). 
Sanbaiman - Uma mão com 11 ou 12 Han. Vale 36.000 pontos (Oya) ou 24.000 pontos (não Oya).  
Kazoe-yakuman - Uma mão com 13 Han ou mais. É pontuado como Yakuman, valendo o máximo de pontos: 48.000 pontos (Oya) ou 32.000 pontos (não Oya). 
Yakuman - Mãos que são tão difíceis de conseguir que valem o máximo possível de pontos. Vale 48.000 pontos (Oya) ou 32.000 pontos (não Oya). 

Sabendo a quantidade de Han e Fu da mão, basta conferir a pontuação em uma tabela. Ver no final do glossário.



Yakus e Yakumans

1 Han
Riichi - Declaração de Tenpai com uma mão fechada.
Ippatsu - O jogador declara Riichi e bate até sua próxima compra (quando passa o turno de cada jogador). Sem que nenhum jogador tenha declarado Chii, Pon ou Kan.
Tsumo (Menzen chin tsumohou) - Bater comprando da muralha com uma mão totalmente fechada.
Haitei (Haitei Raoyue) - Bater com a última peça da muralha. 
Houtei (Houtei Raoyui)- Bater com o último descarte do jogo.
Rinshan Kaihou - Quando um jogador declara Kan e bate com a peça comprada da muralha morta. 
Chankan - Bater roubando uma peça usada para completar um Kan aberto.
Yakuhai (Fanpai)- Pon/Kan de qualquer dragão, do vento da rodada ou vento da posição do jogador.
Tan'yao - Mão sem peças terminais ou honras.
Pinfu - Mão oculta sem pontos de Fu.
Iipeikou - Mão oculta com 2 Chiis de mesmos números e naipe.

2 Han
Riichi Duplo - Um Riichi declarado no primeiro turno do jogador, sem ninguém ter declarado Chii, Pon ou Kan.
Chanta - Mão com terminais, ventos e elementos em cada grupo. Aberto vale 1 Han.
Ittsuu (Ikki Tsuukan) - Uma mão que tem as sequências 1-2-3, 4-5-6 e 7-8-9 em um naipe. Aberto vale 1 Han.
Sanshoku Doujun - Três Chiis de mesmos números em cada um dos três naipes. Aberto vale 1 Han.
Sanshoku Doukou - Três Pons de mesmo número em cada um dos três naipes. Aberto vale 1 Han.
Sankantsu - Três Kans.
Toitoi - Quatro Pons/Kans e um par. Se a mão for fechada e a vitória por Tsumo, é Suuankou (ver adiante).
San Ankou - Mão com três Pons fechados. O quarto conjunto e o par podem ser abertos.
Shousangen - Dois Pons e um par de dragões.
Honroutou - Uma mão que tem apenas peças de honra e terminais. Sem honras é Chinroutou (ver adiante).
Chiitoitsu - Mão especial formada por sete pares diferentes.

3 Han
Hon’itsu - Todas as peças são do mesmo naipe ou honras. Aberto vale 2 Han.
Junchan - Mão com terminais em cada grupo, sem honras. Aberto vale 2 Han.
Ryanpeikou - Dois IIpeikou separados. Aberto vale 1 Han.

5 Han

Nagashi Mangan - Quando a rodada termina empatada e o jogador tem descartado apenas terminais ou honras, sua mão está fechada e ninguém capturou nenhum descarte dele.

6 Han

Chin’itsu - Todas as peças são do mesmo naipe, sem nenhuma honra. Aberto vale 5 Han.

Yakumans

Tenhou - O Oya bate com a mão inicial, com sua primeira compra.
Chiihou - O não Oya bate com sua primeira compra, sem que ninguém tenha declarado Chii, Pon ou Kan.
Daisangen - Pons dos três dragões.
Shousuushii - Três Pons e um par de ventos.
Daisuushii - Pons dos quatro ventos.
Suuankou - Quatro Pons fechados. A vitória deve ser por Tsumo exceto se a espera for pelo par.
Suukantsu - Quatro Kans.
Chinroutou - Apenas terminais.
Tsu-Iisou - Apenas honras.
Ryuu-Iisou - Mão formada usando apenas peças totalmente verdes (2, 3, 4, 6 e 8 de Sou e Hatsu)
Kokushi Musou - Uma peça de cada terminal e honra e mais qualquer uma dessas para formar o par.
Chuu Ren Pooto - Três 1s, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, três 9s e mais qualquer peça do mesmo naipe.


Glossário de Mahjong

Aka Dora- São peças vermelhas que contam como Doras extras.
Dora e Kan Dora- Dora é uma peça designada que conta, cada um, 1 Han adicional (mas sozinho não conta como Yaku). O Dora é indicado pela antepenúltima peça de cima da muralha morta. O Dora é a peça seguinte ao indicador de Dora. Assim, se o indicador for um 1 de Pin, o Dora será o 2 de Pin. Quando um jogador declara um Kan, mais um indicador de Dora é revelado e um novo Dora é criado, é o Kan Dora.
Hanchan - Um jogo que consiste em 8 rodadas (salvo rodadas extras do Oya) onde cada jogador se torna Oya duas vezes. 
Muralha - É de onde as peças são sacadas. Normalmente constrói-se 4 muralhas com as peças, cada uma com 17 peças de comprimento e 2 de altura. 
Muralha morta - Parte final da muralha, composta pelas últimas 14 peças. Normalmente não se saca delas, salvo quando o jogador declara um Kan. 
Nooten- Uma mão que, ao final da rodada, não está em Tenpai. O jogador em Nooten deve pagar uma penalidade para o jogador que estiver em Tenpai.
Oya - O jogador na posição leste, ou seja, aquele que começa a rodada. 
Renchan - Uma rodada extra que se realiza quando a rodada termina em empate ou quando o Oya vence a rodada ou a termina estando em Tenpai, neste caso o Oya permanece o mesmo e os ventos não mudam. Sempre que um renchan é começado, um palito de 100 pontos é colocado como marcador. A cada Renchan, os demais jogadores têm que pagar, além dos pontos normais, 100 pontos X a quantidade de palitos acumulados. 
Ron - Declara-se Ron quando alguém descarta a peça que o jogador precisa para vencer. Se esta peça é usada para completar um Chi, Pon ou Kan, este grupo torna-se aberto. A parte fechada da mão do jogador se torna menor (não é mais Menzen). Além disso, pontos são transferidos do jogador que descartou a peça para o que declarou Ron. 
Tenpai- É o estado em que se precisa de apenas mais uma peça para completar a mão.
Tsumo - Declara-se Tsumo quando o jogador compra da muralha a peça que ele precisava para vencer. Mas não é suficiente para vencer sem um Yaku adicional. Neste caso os pontos são transferidos dos três jogadores perdedores. O Oya sempre paga o dobro dos demais. Em compensação, se o Oya vencer ganha mais pontos que um não Oya ganharia. 
Ura Dora e Kan Ura Dora- Se o jogador vencedor tiver declarado Riichi, as peças abaixo dos indicadores de Dora e de Kan Dora são reveladas, tornando-se novos indicadores e criando mais Doras.
Yaku- Condição especial para a vitória.


Outros Termos e Mahjong

Damaten- Quando o jogador está em tenpai, mas prefere não declarar riichi, mantendo, assim, seu tenpai silencioso.
Duplo Leste/Duplo Sul- Duplo leste acontece quando o oya (jogador na posição leste) declara pon de vento leste durante a rodada do leste, este pon vale 2 han, um por ser o vento da rodada e um por ser o vento do jogador. O duplo sul ocorre da mesma forma, quando o jogador na posição sul declara pon de vento sul.
Espera - Uma ou mais peças que faltam para completar uma mão. 
Espera infernal (Jigoku Tanki)- Situação em que, efetivamente, há apenas uma única peça com a qual você pode completar a mão, pois as outras três cópias da mesma já estão na mesa ou na sua mão.
Espera única- Quando apenas um tipo de peça completa sua mão.
Kan fechado- quando um jogador tem as quatro peças do kan em sua mão, sem ter precisado declarar kan a partir do descarte de outro. O jogador pode ter as quatro peças em sua mão e optar por não declarar Kan, por exemplo se três delas formam um Pon e a quarta faz parte de um Chii. 
Kuitan-  Tanyao aberto.
Iishanten- Uma mão que precisa de apenas uma peça para ficar em Tenpai.
Menzen- Mão completamente fechada; nunca tendo declarado Ron e revelado alguma de suas peças para declarar Chi, Pon ou Kan (completado através da captura de uma peça descartada).
Oka- É como se fosse uma ante (aposta feita antes do jogo). Como se cada jogador começasse com 30.000 pontos e apostassem 5.000 antes do jogo. Esses 5.000 pontos vão para o vencedor na pontuação final da rodada, transformados em um bônus de +20.
Peça segura – Uma peça que pode ser descartada sem o risco de algum jogador bater (por Ron). Se, após um jogador declarar Riichi, uma peça é descartada e este não bate com ela, tal peça pode ser considerada segura e todos os outros jogadores poderão descartar a mesma peça sem perigo.
Riipai- A peça que você descarta quando declara Riichi.
Ryankan- Um tipo de espera em que as peças formam padrões como 1-3-5 (esperando por 2 ou 4), 2-4-6 (espera de 3 ou 5), etc.
Ryanshanten- Estado em que o jogador precisa de duas peças para ficar em Tenpai.
Tobi- Regra em que o jogo termina se algum jogador ficar com zero pontos ou menos.
Tsumikomi- Forma de trapaça em que o jogador coloca peças escolhidas previamente em sua própria muralha para que ele mesmo as saque.
Suji-São esperas de peças específicas baseadas nos grupos 1-4-7, 2-5-8 e 3-6-9. Sabendo-se que na maioria das vezes a espera é dupla e para formar um chi, usa-se o suji como estratégia defensiva. Se, por exemplo, um jogador descarta um 5, muito provavelmente ele não tem as peças 3 e 4 nem as 6 e 7. Logo, além do 5, descartar o 2 ou o 8 é razoavelmente seguro.
Uma- Uma regra opcional onde pontos extras são dados aos vencedores da rodada, normalmente o primeiro e o segundo lugar.
Yakitori- O oposto do Oka. Enquanto o Oka dá +20 de bônus pro vencedor, o Yakitori subtrai -20 dos perdedores.
Yaochuuhai- Um termo geral usado para treze peças no mahjong, que inclui as peças de honra (ventos e dragões) e terminais (1 e 9 de cada naipe).



Tabela para contagem de pontos




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